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腾讯投的85后,登顶全球第一 - 8866体育
10月29日上午10点,国产武侠动作游戏《影之刃零》全球解锁。开卖不到20分钟,Steam同时在线人数冲过10万,半小时后又翻了一倍。这款由北京灵游坊开发的游戏随即坐上了Steam全球热销榜的头把交椅,其实早在预售阶段,它就已经把同月发售的《使命召唤:现代战争4》压在了身后。 第二天,同时在线峰值定格在73万,排进S…
10月29日上午10点,国产武侠动作游戏《影之刃零》在全球范围内正式上线。发售不到20分钟,Steam平台的同时在线玩家数就突破了10万,半小时后这一数字翻倍。这款由北京灵游坊研发的游戏随即登顶Steam全球热销榜,实际上在预售阶段,它就已经超越了同月发售的《使命召唤:现代战争4》。
次日,同时在线人数的峰值达到了73万,位列Steam历史榜单第15位。微博热搜持续一整天,游戏群内截图不断,许多人表示,这是继《黑神话:悟空》之后,中国游戏再次占据全球榜首。
查阅该公司工商信息,腾讯旗下的广西腾讯创业投资有限公司持有灵游坊约26%的股份。
这笔投资发生在2021年秋季。当时灵游坊刚经历老股东退出,最后一款手游业绩持续下滑,《影之刃零》甚至还未立项。五年后,当初那笔“数亿元”的资金,换来了一个全球热销榜第一的成绩。
一夜之间,梁其伟成为焦点
发售当晚,一位专注游戏领域的早期基金合伙人将Steam榜单截图转发到一个十几人的投资人小群,只问了一句:灵游坊现在还有投资机会吗?群里沉默了几分钟后才有人回应,“别想了,腾讯五年前就布局了。”另一个人接着问他,是否早些年见过梁其伟。他回忆了半天,说好像在某次行业大会上远远见过一面,戴眼镜,语速不快,印象中是做手游的,后来就没什么消息了。
类似的情况在接下来几天并不罕见。根据数据机构Alinea Analytics的估算,《影之刃零》在发售前于Steam和PS5两个平台共售出约85万份预售,腾讯WeGame上另有约25万份,预售收入约为4300万美元。
海外媒体也给予了高度评价,M站媒体均分为88分,是该网站上评分最高的中国游戏,超过了《黑神话:悟空》PC版的81分。
梁其伟这个名字,在玩家群体中不算陌生,但在资本市场却一直不太出名。他1985年出生于海南,本科毕业于清华大学建筑学院,随后赴耶鲁大学攻读建筑设计硕士。按常规路径发展,他可能会加入纽约某家顶级建筑事务所,而他也确实收到了这样的工作邀请。但他最终选择回国,投身游戏行业。
这个想法早在清华时期就已萌芽。2006年左右,仍在读书的梁其伟使用RPG制作大师这类业余工具,独立制作了回合制单机游戏《雨血:死镇》,在独立游戏圈内积累了一定知名度。如今《影之刃零》中庞大的“影境”世界,其起源正是这款学生作品。他后来表示,做游戏原本只是求学时的精神寄托,没想到成为了生命中最重要的一部分。
他在网络上的代号是Soulframe,学生时代的工作室也以此命名。2011年回国创业时,公司英文名S-GAME便由此而来,第一笔资金来自天使投资人徐小平。
创业初期的灵游坊规模较小,条件简陋。在制作《雨血前传:蜃楼》和第一代《影之刃》时,全公司只有两名策划,即梁其伟和合伙人麻辣丝。文案、战斗、关卡、数值等所有设计工作都由两人承担,战斗特效、音效、场景搭建、敌人AI调整等执行层面的事务,也常常需要他们亲自动手。
大约在那段时间,梁其伟结识了冯骥。冯骥在《影之刃零》发售当天的长微博中提到了这段往事,两人当时都是刚创业的新人,都在做手游,第一次见面吃了一顿烧烤,在饭桌上认真讨论了如何将叙事、战斗、付费和体力规划融合在一起。
后来两人各自发展,又在某个时间点不约而同地放下其他选择,转而专注于单机游戏。那篇长文发布于10月29日上午9点48分,结尾是一句“桃李不言,功不唐捐”。四十多分钟后,梁其伟转发,只回复了一句“感谢!祝游戏愉快!”
一个人创作了《黑神话》,另一个人创作了《影之刃零》。很少有人注意到,这两家公司的股东名单上,都出现了同一个名字。
2021年秋季,腾讯签署的投资协议
回到2021年,灵游坊的处境并不乐观。这家公司在手游市场打拼了七八年,《影之刃》系列积累了一批忠实玩家,但商业表现始终平平。那年1月上线的《影之刃3》由英雄互娱代理发行,iOS畅销榜最高冲到第13位,但很快滑落至300名开外。
股东结构也在发生变化。2013年网易向灵游坊提供了数百万美元的A轮融资,当时团队仅有12人。到2018年,网易雷火仍持有25%的股份,仅次于梁其伟本人。2021年5月,网易雷火退出,部分早期投资人也随之离场,创始团队回购了这些股份。
四个月后,新股东出现了。
2021年9月29日,灵游坊完成工商变更,广西腾讯创业投资有限公司成为新股东,持股25%。
次日,梁其伟发布了一封内部信,首次对外公布两款采用虚幻5引擎开发、面向PC和主机的大型动作游戏,一款是《影之刃零》,另一款是太空题材的《群星守卫》。腾讯的资金即为这两个项目未来五年的研发提供支持。信中还有一句:腾讯不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作。
这几条承诺,与半年前腾讯投资游戏科学时的说法几乎一致。2021年3月,腾讯获得游戏科学5%的股份,当时传出的“三不”原则是不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。冯骥当时还公开调侃过,离开腾讯这么多年,又拿到了他们的钱,还不用操心KPI。
获得资金后,灵游坊做出了一个更激进的决定。2022年《影之刃零》正式立项,梁其伟后来复盘时承认,公司砍掉了所有其他在研项目,将人力和资金全部集中到这一个产品上,总研发成本最终在3亿至4亿元之间,与《黑神话:悟空》大致相当。
2023年5月,游戏在索尼PlayStation全球发布会上首次亮相,海外玩家这才第一次了解到这家中国工作室。此后三年,灵游坊带着试玩版参加了ChinaJoy、科隆游戏展和东京电玩展。今年6月游戏宣布延期,社区内批评声不断,直到7月末获得版号并开启预售,口碑才得以回升。
除了账面收益,腾讯还有一笔可见的收入。《影之刃零》在国内上线了腾讯自家的PC游戏平台WeGame,根据Alinea的估算,仅预售就在这里售出了约25万份。不绑定产品合作,并不妨碍它在该渠道获得收益。
腾讯的战略布局,与国产3A的未来
在腾讯整体的游戏投资版图中,灵游坊只是2021年那轮“扫货”中的一例。那一年腾讯大约每3天投资一家游戏公司,根据Niko Partners的统计,全年超过100家。
国内有游戏科学、灵游坊,还有开发《边境》的柳叶刀工作室,腾讯一口气获得了44%的股份;海外则将波兰的Bloober Team纳入麾下,成为最大股东。再往前,2012年腾讯就战略投资了Epic Games,这也是游戏科学当初愿意接受腾讯入股的原因之一,《黑神话》使用虚幻引擎,团队希望获得更多技术支持。
那几年外界对这种策略的评价并不客气,有人说是广撒网,有人说是焦虑。五年后回顾,网确实撒得很大,但真正令人印象深刻的,还是这两条“大鱼”。
这两条“大鱼”,腾讯如今都在加大投入。今年4月30日,游戏科学完成工商变更,英雄互娱旗下的天津英雄金控退出,腾讯的持股比例从5%一举提升至24%,成为游戏科学唯一的外部股东。再加上灵游坊约26%的股份,中国这两年最受关注的两款3A单机游戏,腾讯都持有两成以上的股份。
自家的3A布局也在同步推进,海外入股育碧、投资拉瑞安和Remedy等一线单机工作室,国内则有收购来的烛龙正在开发《古剑》新作,有注资的《湮灭之潮》,以及自研的《穿越火线:潜伏》。不过,这些项目大多采取战略支持的模式,只有《湮灭之潮》是腾讯深度参与开发。
行业大环境目前也较为有利。今年上半年,国内游戏市场实际销售收入为1884.5亿元,同比增长12.17%,PC游戏回暖和出海是两个亮点。7月一批下发了197个版号,是近五年单批次最多的一次。只是用户规模几乎不再增长,半年仅增加了0.82%,市场增量主要来自老玩家消费增加。
单机游戏的账目,远没有看起来那么轻松。4300万美元只是预售的毛流水,扣除平台抽成后,灵游坊实际到手的金额要少得多,与3亿至4亿元的研发投入相比,能否回本还需看首月销量和后续长尾销售。
前车之鉴也不远,去年夏日游戏节上呼声最高的《明末:渊虚之羽》,一度被视为“黑猴之后最值得期待的国产3A”,结果口碑不佳,成为行业内的反面教材。很长一段时间里,国产单机游戏都陷入“出一个爆款、再断档好几年”的循环,外界甚至怀疑《黑神话》只是偶然现象。
资本对这一赛道也一直保持谨慎,《黑神话》大卖之后,并未引发大规模资金涌入,新进入的资金大多仍来自腾讯这样的产业资本、海外平台型投资方和一些地方基金。
因此,《影之刃零》此次的表现意义不同。它需要回答的问题是,《黑神话》之后是否还能出现第二个成功案例。
五年前的那个秋天,一家北京小公司获得了一笔不附带发行条件的资金。梁其伟用这笔钱砍掉了所有退路,押注一款在当时看来很难回本的游戏。签署那张支票时,腾讯大概也没有预料到,这一投资会在五年后的某个上午,转化为Steam榜单上的第一名。
本文来自微信公众号“融中财经”(ID:thecapital),作者:王涛,36氪经授权发布。
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